この章をクリアした時点でミカヤがクラスチェンジする。何としてもレベル20まで上げたい。速
 さが成長していなかったら、はやての羽を使う。

 既に主力ユニットはクラスチェンジを終えているので、マスタークラウンはシグルーンに使う。
 レベル20に達していなくてもかまわない。シグルーンの練達を外し、マーシャにつける。マーシャ
 はエリートを外し、サザへ。スクリミルの挑発を外し、ジルにつける。スクリミルにはぶちかまし
 をつける。
 シグルーン、タニスに風切りの剣、手槍。ジル、マーシャには直間接攻撃可能な武器多数。マーシャ
 の力、守備に不安があるようならドーピング。残る主力には与えうる最上の武器を用意する。
 
 出撃ユニットは主力+タニス、ハール、ネサラ、レテ、モウディ、ニアルチ。

 コイン    左上を起点とし、右5、下4
 天敵/竜   左上を起点とし、右11、下8
 冥府の護符  左上を起点とし、右3、下11
 白の宝玉   左下を起点とし、右7、上8
 コイン    左下を起点とし、右2、上2
 
バゼラード  右下を起点とし、上10、左9
 化身の宝珠  右下を起点とし、上2、左5(ヌミダの居た場所)
 ソーンバルケ 右下を起点とし、左1、上11にミカヤかレテで待機。
     

 攻撃範囲が表示されないため、大変難易度が高い。槍闘士、剣豪、勇士、狙撃手の砂漠移動コストは3。
 つまり、2マスしか動けない。装備している武器を考慮し攻撃範囲を計測。賢者は砂漠の移動コストが
 かからないため、聖竜騎士以上に厄介な面もある。敵の攻撃範囲には細心の注意を払う。

 5ターン目に漆黒の騎士が中央に出現。ひたすら敵を殺しまくるので何としても漆黒の動きを抑えたい。
 
 リアーネを駆使し、初期配置に最も近い崖下のパージ持ち司祭をマーシャの間接攻撃で倒し、そのまま
 崖上に再移動、中央に陣取る。もし、司祭が倒せなかったらリセット。敵は一斉にマーシャに向かって
 くるが、耐えられるはず。リアーネはハールで救出、ニアルチが引き継ぐ。
 
 左下にいる三体はシグルーン、タニスで削り、イレースが倒す。初期配置付近、右側の敵はサザが倒す。
 ジルはサザの援護、及び、右上の聖竜騎士、増援の風の賢者、右端の聖竜騎士を処理。ミカヤはリアーネ
 と協力し、傷ついたユニットを回復。他のユニットはマーシャが中央の敵を倒し終わるまで付近で待機。
 ネサラなどで何体か誘き寄せてもいい。
 敵のエルスリープでハール、スクリミルなどが眠らされるが後回し。ミカヤの手が空いたら癒しの手で
 治療する。
 
 5ターン目、漆黒の騎士出現。マーシャの成長にも依るが、漆黒の周囲に敵は残っていると思われる。こ
 こでジル、マーシャを漆黒の手前に配置。手の空いている飛行ユニットでサザを救出。本隊と合流。一通
 り、中央の敵を倒したら手の空いているユニットで漆黒を抑える。
 
 漆○○
 ○○
 ○
 
 漆=漆黒の騎士
 ○=手の空いたユニット

 こんな感じ。漆黒の進軍方向を常に抑えていけば動かない。
 後はヌミダのパージ射程内にマーシャを配置し、早々に消費させてしまう。左から向かってくる敵はイレ
 ース、正面から向かってくる敵はジル、マーシャ、リアーネが連携し、サザで倒す。

 14ターン目、初期配置付近に聖竜騎士三体が出現する。漆黒を抑えていたユニットの中でも特に弱いユ
 ニットが攻撃範囲に入っていたら必ず逃げる。次ターン、誘き寄せたところをイレース、ジルなどで始末。
 安全が確保されたら、再び漆黒を抑えればいい。

 16ターン目、右下に炎、風の賢者が出現する。これらを残しておくと危険なので、マーシャなどで早急に
 始末する。

 増援を処理したら後は待機型の敵ばかりなので一体ずつ誘き寄せ確実に倒していく。手ぶらの司祭一体を
 残し、飛兵を活用しながらミカヤ、サザで埋もれた財宝を全て回収、ソーンバルケを仲間にし残った司祭
 を倒してクリア。

  イベント経験取得
 クリアボーナス    1750
 他の軍の戦闘経験値  6

 クリアターン     38